Also wir verzweifeln hier gerade ein bisschen über der Erschaffung... Das Hauptproblem ist, dass man nahezu bei allem Rücksprache mit dem Meister halten muss.
Talente, Vorteile, Nachteile, Profession.. bla bla, eigentlich alles. Wäre also gut, wenn wir uns nochmal treffen, wenn jeder seinen Charakter grob fertig hat, damit wir das dann klären können. Zumal eh nur zwei Dunkle Zeiten Boxen existieren.
Es ist nämlich leider nicht möglich den zu erstellen und dann den Meister nur noch mal drüber schauen zu lassen. Bevor man einen Helden auch nur grob auf die Füße bringt müssen schon tausend Sachen entschieden werden.
Dann können wir einen lustigen Erstellungsabend veranstalten, wie früher, als man noch alles auswürfeln musste *grins*
Eine wichtige Sache vorher, wäre allerdings noch wie man Schlechte Eigenschaften handhabt, die 0,5 GP pro Punkt in der Eigenschaft bringen... Startwert muss ja mindestens 5 sein. Das bedeutet in einem solchen Fall für 5 Punkte SchEig bekommt man 2,5 GP.
Das wird in verschiedenen Gruppen unterschiedlich gehandhabt:
1. es sind dan eben 2,5 GP und dann muss man zusehen wie man den halben GP einsetzen kann (eine Möglichkeit wäre z.B. zwei solche SchEig auf 5, dann hat man wieder ne glatte GP Summe zusammen)
2. im DSA wird bei ,5 immer aufgerundet. Sprich: 2,5 GP sind eben 3 GP. Das gilt sowohl bei Vor- als auch bei Nachteilen und gleicht sich dadurch aus.
3. ,5 ist völlig raus, diese SchEig müssen eben auf 6 starten
Ich persönlich finde 3. doof. Denn die Anzahl an schlechten Eigenschaften mit dieser Punkteverteilung ist ziemlich hoch und das heißt, es gäbe irgendwie nur eine handvoll mit der man auf 5 starten kann. Caspar hat sich vier raus gesucht und die unterliegen alle dieser Problematik. Er hat verständlicherweise auch keinen Bock, dass die alle auf 6 sind.
Also wenn ihr dazu was sagen könntet, dann kämen wir schon etwas weiter.
Admin Admin
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Thema: Re: Richtlinien Do Okt 20 2011, 13:22
Ich hab mangels Regelwerk im jar (v. 5.1.4 beta) rumgebastelt. dort wird anscheinend Variante 3 genutzt für 0.5 oder 1.5 GP Nachteile.
In Caspars Fall wäre ja die genaue Rechnung mit .5 Werten noch möglich, er hat ja 4 entsprechende Nachteile. Alles zwangsläufig auf 6 starten zu lassen wäre auch eher weniger mein Fall, aber ein einzelner Punkt hat in den Bereichen auch nicht die gravierenden Auswirkungen. Das Problem ist eben, dass eher weniger Vorteile mit solchen Kosten existieren, dafür aber recht viele Nachteile. Es wäre also nicht unbedingt "ausgleichende Gerechtigkeit", da tendenziell mehr GP durch Rundungen bei Nachteilen reinkommen.
Ich persönlich wäre für die genaue Rechnung, solange es möglich ist. Bei ungerader Verteilung für echtes Runden. Es wird halt einfach im kompletten System genutzt und der "Gewinn" von vielleicht 1-2 GP durch absichtliche Rundungen in den schlechten Eigenschaften verhilft jetzt auch nicht grad zum Eidetischen Gedächtnis.
Wr sind ja auch alle erwachsen und können uns mit Pg-mäßigen GP-Klaubereine zurückhalten, denke ich.
Gerrit
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Thema: Re: Richtlinien Do Okt 20 2011, 14:51
Es gilt Möglichkeit 2. Also mathematisches Runden.
Ein Erstellungstreffen würde ich trotzdem befürworten. Terminvorschläge: Sonntag abend oder Mittwoch.
Hugh, ich habe gesprochen.
PS: Powergaming in Form von Minimaxing ist für mich voll OK.
Admin Admin
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Thema: Re: Richtlinien So Okt 23 2011, 12:43
ähm, ja ... dupdidu ... da hab ich wohl doch vergessen zu antworten. Nuja, der Mittwoch klingt da wohl besser, dann kann Schorse vielleicht auch und heute ist ja eh schon Sonntag.
Was ist eigentlich mit dir, Schorse, so still?
Gerrit
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Thema: Re: Richtlinien Fr Okt 28 2011, 14:42
So, jetzt doch noch einige Vorgaben zu den Chars.
Eine gute Nachricht vorweg:
Da die Dunklen Zeiten heroischere Held_innen erfordern als das aktuelle Aventurien, beherzigen wir den Ratschlag aus Ordnung ins Chaos und generieren mit 120 GP.
Nun zum Rest:
Wir beginnen in Yaquiria Superior/ Al'Mada um 300 vBF, genauer gesagt in Punin(um). Das Setting habe ich gewählt, weil es a) spannend klingt und b) weil es ermöglicht, ohne große Verrenkungen sowohl tulamidische, als auch bosparanische Chars glaubwürdig spielbar zu machen. Zum Setting kommt in Kürze noch ein Einleitungs- und Stimmungstext.
Für die Char-Erschaffung ergeben sich daraus folgende Vorgaben:
OK, hier bringt die Aufzählung nix, also Fließtext... Grundsätzlich alle Wildnis- und reisende Professionen, die mit den Kulturen und Rassen vereinbar sind. Priester_innen bosparanischer, zwergischer oder tulamidischer Kulte (nicht Mokoscha), sowohl geweiht als auch ungeweiht. "Stadt"-Professionen nur, was in Almada möglich ist. Als Magier sind Kophta, Mudramul (beides persönliche Lehrmeister) sowie Güldenländische Magier (Akademie Puninum und Legionsmagier) möglich. Ebenso möglich ist Druide/Geode. Magiedilletanten sind möglich. Bei den Kämpferprofessionen sind (neben den kulturtypischen Einschränkungen) nicht möglich: Elitekämpfer, alle Legionärstypen ausser Grenztruppe.