Mal zusammenfassend die festgelegten für die DDZ-Runde:
Gerrit schrieb:
Da die Dunklen Zeiten heroischere Held_innen erfordern als das aktuelle Aventurien, beherzigen wir den Ratschlag aus Ordnung ins Chaos und generieren mit 120 GP.
OK, hier bringt die Aufzählung nix, also Fließtext... Grundsätzlich alle Wildnis- und reisende Professionen, die mit den Kulturen und Rassen vereinbar sind. Priester_innen bosparanischer, zwergischer oder tulamidischer Kulte (nicht Mokoscha), sowohl geweiht als auch ungeweiht. "Stadt"-Professionen nur, was in Almada möglich ist. Als Magier sind Kophta, Mudramul (beides persönliche Lehrmeister) sowie Güldenländische Magier (Akademie Puninum und Legionsmagier) möglich. Ebenso möglich ist Druide/Geode. Magiedilletanten sind möglich. Bei den Kämpferprofessionen sind (neben den kulturtypischen Einschränkungen) nicht möglich: Elitekämpfer, alle Legionärstypen ausser Grenztruppe.
Zitat :
im DSA wird bei ,5 immer aufgerundet. Sprich: 2,5 GP sind eben 3 GP. Das gilt sowohl bei Vor- als auch bei Nachteilen und gleicht sich dadurch aus.
Und ganz wichtig: KEINE ELFEN
Zum Setting
Gerrit schrieb:
Wir beginnen in Yaquiria Superior/ Al'Mada um 300 vBF, genauer gesagt in Punin(um). Das Setting habe ich gewählt, weil es a) spannend klingt und b) weil es ermöglicht, ohne große Verrenkungen sowohl tulamidische, als auch bosparanische Chars glaubwürdig spielbar zu machen. Zum Setting kommt in Kürze noch ein Einleitungs- und Stimmungstext.